Michael Hanig

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Mario Kart 8

Als Mario Kart 8, für viele lang erwartet, Ende Mai erschienen ist, war ich mir noch nicht sicher, ob ich mir den Fun Racer überhaupt zulegen werde. Den Ausschlag hat letzten Endes die Bonus-Spiel-Aktion von Nintendo gegeben. The Wonderful 101 stand schon länger auf meiner Einkaufsliste und damit hatte sich das dann ergeben.

Ich bin kein treuer Serien-Fan: nach dem ersten Teil auf dem Super NES habe ich bis Mario Kart DS alles mehr oder weniger ignoriert. Die Begeisterung für den DS-Titel schwappte noch über auf die Wii, aber ebbte dann schnell ab.

Kurz nach meiner Kaufentscheidung wurde ich auf den Polyneux MK8 Cup aufmerksam. Zunächst dachte ich, dass ich wegen meiner mangelnden Streckenkenntnis (ich bin die einzelnen Strecken bis dahin vielleicht drei oder vier Mal gefahren) höchstens im Mittelfeld mitfahren könnte (und habe mich schon insgeheim darauf gefreut endlich mal die guten - den ersten Fahrer nervenden - Items zu bekommen), aber bereits in den ersten Rennen lag ich gleich vorne. Eine ganze Weile konnte ich mich sogar unangefochten behaupten, mit der Zeit kamen aber auch stärkere Fahrer ins Turnier und machten mir das Leben schwer. Schlußendlich konnte ich meine Führung (mit 215 von 240 möglichen Punkten) behaupten, auch wenn mir das Verfolgerfeld noch unangenehm nahe gekommen ist.

Endergebnis des Polyneux MK8 Cup vom 18.06.2014

Da wurden Erinnerungen an das 32-Rennen-Turnier bei Nintendo wach.

Endergebnis des 32-Rennen-Mario-Kart-DS-Marathon vom 23.02.2006

Offensichtlich ist bei Mario Kart doch mehr Skill gefragt, als so mancher zugeben möchte. Glück alleine ist es bei mir bestimmt nicht und das ließe sich auch nicht so einfach von einer Version in die andere übertragen.
Mein Glück beschränkt sich darauf, gelegentlich keine Münzen zu bekommen und in der Hälfte aller Rennen in der letzten Runde in der letzten Kurve von einem Blitz und/oder blauen Panzer getroffen zu werden, wodurch ich dann ohne Verteidigungsmöglichkeit ein bis vier Plätze nach hinten durchgereicht werde. Die Chancen drei Sterne in einem 4-Rennen-Cup zu erlangen sinkt damit auf magere 6,25%. (Und es gibt weniger nerviges als vier perfekte Rennen zu fahren um dann ganz am Ende doch nicht Erster zu werden.)
Das Überangebot an ungleichen Gegenständen ist ein Problem, das auch schon die Wii-Version hatte. In der DS-Version habe ich es noch nicht so schlimm empfunden. Ganz zu schweigen vom Original, wo man sowieso nur eines, vielleicht einmal zwei, pro Runde bekommen hat.
Weitere Neuerungen sind für mich die Anti-Gravitations-, Flug- und Tauch-Abschnitte. Während sich erstere noch relativ gut einbinden (es hat etwas F-Zero-eskes), empfinde ich die beiden anderen eher überflüssig. Unter Wasser ist das Geschehen etwas langsamer, aber an der Fahrphysik ändert sich so gut wie nichts und in der Luft passiert selten etwas Spannendes. Wenn überhaupt wird man im Flug abgeschossen und, inzwischen recht flott, von Lakitu wieder auf die Strecke gesetzt.
Bei der Auswahl von Fahrer und Fahrzeug hat man leider wenig Überblick, welche Kombination welche Vor- und Nachteile hat. Man kann (und muss) auch erst bei der Teile-Auswahl eine Balkengrafik für einige Werte manuell einblenden. Außerdem speichert sich das Spiel die Auswahl nicht bei einem Neustart und auch eine sinnvolle Sortierung konnte ich bislang nicht ausmachen.
Etwas Schade ist auch die Verkürzung des Regenbogenboulevards (N64) auf eine Runde. Wenn man da einmal hinten liegt, ist es fast unmöglich wieder nach vorne zu kommen.

Da ich Mario Kart 8 häufiger auf dem Wii-U-Gamepad spiele (aus Gewohnheit auch manchmal, wenn der große Bildschirm gar nicht belegt ist), habe ich mir den größeren Akku gegönnt. Der hat wirklich nicht nur eine höhere Kapazität, sondern füllt auch das Batteriefach aus. Warum Nintendo hier einen kleineren Energieriegel (und Luft) verbaut, ist mir schleierhaft.

Turnierstand nach meinen 16 RennenWii-U-Gamepad: Umbau des Akkus

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Spiele 2015

Auch dieses Jahr spielte sich für mich hauptsächlich auf den Nintendo-Konsolen (Wii U und 3DS) ab. Am PC habe ich einige Titel, die schon länger in der Steam-Bibliothek sind, weil sie bei diversen Bundles dabei waren, abgehakt und außerdem ist mit Cities: Skylines ein mehr als würdiger Nachfolger für Sim City 4 erschienen.

Die alphabetisch sortierte Kauf-/Spiel-Liste für dieses Jahr:

Meine Spiele 2014.

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Super Mario Maker

Mit Nintendos neustem Mario-Titel kann jeder zum Leveldesigner werden. Natürlich wollen die meisten auch anspruchsvolle Level bauen, jedoch ist es leicht dabei anspruchsvoll mit schwer, nervig oder gar unfair zu verwechseln. Daher hier eine Liste, was meiner Meinung nach beachtet werden sollte, wenn man einen ordentlichen Level bauen möchte.

Gebt den Leuten am Startpunkt eine Pause, so dass sie sich einen Überblick über das vorliegende Level machen können. Wenn man gleich in den Abgrund geschubst oder von Gegnern erschlagen wird, bevor man auch nur einen Sekundenbruchteil Zeit hatte, das zu realisieren, ist das nervig und unfair. Bei automatisch scrollenden Leveln (auf die man eher verzichten sollte, weil es das Explorative von Super Mario Maker stark beschneidet), sollte man entsprechend eine etwas kürzere oder längere Strecke einplanen, wo nichts Schlimmes passiert.
Achtet darauf, dass immer ersichtlich ist, wo es im Level potentiell weiter geht. Wer das Level nicht kennt, bleibt gegebenenfalls stehen und muss sich orientieren können.
Verzichtet auf Rate-Spiele wie Türen oder Röhren in den (sicheren) Tod. Verzichtet auch auf unnötig viele Gemeinheiten in ?-Blöcken. Spätestens beim zweiten Mal ist der "Witz" verflogen. Ähnliches gilt für zufällig eingestreute versteckte Blöcke.
Gebt den Leuten genügend Zeit um das Level abzuschließen. Nur weil ihr das Level kennt und in zwanzig Sekunden durchspurten könnt, heißt das noch lange nicht, dass das ausreichend ist. Als Minimum würde ich das Doppelte eurer Abschlusszeit empfehlen, eher deutlich mehr.
Achtet darauf, dass Sprünge nicht zu punktgenau und zeitgenau sein müssen. (Es sei denn, euer gesamtes Level basiert auf diesem Grundsatz. Dann ist es allerdings kein gutes Level.)
Gebt den Leuten mehr als eine Chance das Level abzuschließen. Man verpasst eine Plattform, man kickt einen Schildkrötenpanzer in die falsche Richtung, man kommt einem Super-Pilz nicht hinterher oder zerstört einen wichtigen Block / sammelt eine Münze zu viel ein und damit kann man das komplette Level neu starten? Nicht gut.
Übertreibt es nicht mit Trampolinen, Notenblöcken und sonstigen "vom-Gegner-abprallen"-Sprüngen. Vor allem nicht, wenn der Rest des Levels schon schwer zu bewältigen ist.
Bedenkt, dass einige Gegner das Level zufällig schwerer oder einfacher machen können. Zum Beispiel Kamek, Lakitu, Blooper oder Bowser (insbesondere durch seine Flammen), aber auch Kettenhunde, Buu Huus und zielsuchende Kugelwilli.

Mehr zur Faszination Super Mario Maker gibt es bei den Experten von Polyneux.

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Windows Phone vs. iPhone

Meine Frau wollte ein neues Smartphone. Ihr altes Windows Phone war ihr zu langsam geworden, der Akku hielt gerade mal noch einen halben Tag und die Apps sind angeblich deutlich schlechter als auf den Konkurrenzsystemen.
Prinzipiell war mir egal, ob es jetzt ein Android-Gerät oder ein iPhone werden sollte. Da meine Frau allerdings zu letzterem tendierte und ich mich nicht einmischen, wurde es nach etwas Recherche ein iPhone 5C.

Es ist ja bekannt, dass die Apple-Hardware in Ordnung ist, auch wenn man einen hohen Aufpreis für das Betriebssystem bezahlt. Das wird von den meisten Leuten angeblich gerne getan, da es das besteste Stück Software des Universums ist. Welchen Aufstand es ist so ein iPhone überhaupt einmal zu benutzen, das geht allerdings auf keine Kuhhaut.

Bekanntermaßen verwendet Apple immer eigene proprietäre Schnittstellen (bzw. verzichtet komplett darauf). Daher wurde gleich ein Gerät mit 32GB Speicher angeschafft; die vorhandene MicroSD-Karte konnte man ja nicht mehr weiter verwenden. Außerdem war klar, dass die SIM-Karte noch getauscht werden müsste. Als das neue Telefon also da war, musste es erst einmal an die Steckdose. Nach kurzer Zeit konnte man es Einschalten und es begrüßte uns mit der Einrichtung. Ohne SIM-Karte geht es hier aber nicht weiter. Wir besuchten also zunächst den nächsten Mobilfunkshop um eine passende Karte zu bekommen. Dort konnten wir das Telefon dann aber auch nicht gleich benutzen, weil zusätzlich ein WLAN benötigt wird. Wieder zuhause sind wir dann über den ersten Schritt der Telefonaktivierung hinaus gekommen. Es folgte die zwingende Einrichtung der AppleID. Dabei fiel mir zum ersten Mal auf, dass die Bildschirmtastatur am iPhone immer Großbuchstaben anzeigt, auch wenn tatsächlich Kleinbuchstaben getippt werden. Manchmal aber auch nicht, was durch eine recht unauffällige Füllung der Shift-Taste angezeigt wird. Das System beim Windows Phone finde ich hier intuitiver. Auch dass man Sonderzeichen wie beispielsweise deutsche Umlaute in einem Zug eingeben muss, halte ich für unbequemer. Bei Beiden öffnet sich bei längerem Druck auf den Buchstaben ein Auswahlfeld mit Varianten, bei iOS muss man aber ohne den Finger vom Bildschirm zu nehmen zur Auswahl gehen und dann loslassen, während man bei Windows Phone auch den Finger vom Bildschirm nehmen kann und dann das passende Zeichen antippen. Es folgte also die Vergabe eines Passwortes, eines Telefon-Sperrcodes und die Auswahl von gleich drei unsinnigen Passwortfragen. Nachdem die Ersteinrichtung abgeschlossen war, wollte meine Frau natürlich zunächst weitere Programme installieren. Im App-Store wurde schnell etwas gefunden, aber nach Eingabe von AppleID und Passwort erst einmal mit einem Fehler quittiert. Die AppleID wäre noch nicht aktiviert. Also zuerst einmal den Bestätigungslink in der E-Mail angeklickt und ein weiterer Versuch. Nein, die AppleID wurde noch nicht im iTunes-Store verwendet. Hö? Gut, iTunes-Store geöffnet, AppleID und Passwort angegeben, Fehler: noch nicht im iTunes-Store verwendet. Ja, Scheißendreck! Okay, im Internet gesucht und haufenweise andere Leute gefunden, die das selbe Problem haben.
Lösungsmethode 1: unter iCloud-Einstellungen als Zahlungsmethode "Keine" hinterlegen. Geht nicht, da man nur Kreditkartendaten hinterlegen kann.
Lösungsmethode 2: auf appleid.apple.com anmelden und Daten hinterlegen bevor man etwas runterlädt. Okay, gemacht, wieder versucht, Fehler.
Lösungsmethode 3: iTunes auf einen PC laden, dort in den Store gehen, sich mit der AppleID anmelden, mehr Daten hinterlegen, dort lässt sich als Zahlungsmethode "Keine" wählen, fertig.
Alleine dieses Prozedere, AppleID anlegen, bestätigen und aktivieren, hat dank den nicht wirklich hilfreichen und zielführenden Meldungen eine gute Stunde gedauert. Wenn ich dagegen eben das Windows Phone nehme: man muss es nicht aktivieren, man kann es einschalten und auch ohne SIM-Karte/WLAN eingeschränkt nutzen; die Erstellung eines Kontos ist fast optional* und ungleich einfacher.
Immerhin, nach diesen Anlaufschwierigkeiten scheint es tatsächlich zu funktionieren.

Update:
Der Datenaustausch zwischen iPhone und PC ist eine Katastrophe! Wenn man nach Möglichkeiten sucht, wie man (ohne iTunes zu benutzen) ein paar Lieder auf das Smartphone kopieren kann (mit Windows Phone oder Android kein Problem), wird man auf den CopyTrans Manager stoßen. Und wenn man ebendiesen herunterlädt, stellt man fest, dass es eigentlich ein kleiner App-Laden ist und man sich den CopyTrans Manager als App laden muss. Hat man dies getan und verbindet sein iPhone, sagt das Programm, dass es ohne iTunes-Treiber gar nichts kann. Diese kann man zwar auf Mausklick von Apple laden und installieren lassen, gefühlt hat man damit aber schon doppelt so viel Zeug auf dem Rechner wie direkt bei iTunes. Ist man dann fertig, kann man mit dem Benutzerfreundlichkeitsalbtraum tatsächlich die eine oder andere Audiodatei übertragen.

* Die Nutzung ist eingeschränkt möglich.

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Aller guten Dinge sind drei

... doch manchmal sind es sogar zwei.

Wer sich darauf noch keinen Reim machen kann, möge sich noch etwas gedulden.

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